Sonntag, 27. Mai 2012

Speak no Evil

Die Videospielindustrie basiert zu einem großen Teil auf der frickeligen Beziehung zwischen Publisher und Presse. Manchmal hat man den Eindruck, die Publisher sehen die Presse nur als Verlängerung ihrer Marketing Abteilung und haben fest im Griff, wer was wann zu sehen bekommt. Das ist ihr gutes Recht, ist ja auch ihr Spiel. Eine Anekdote von Leisure Suit Larry-Erfinder Al Lowe, lässt einen aber an diesem Model zweifeln. Und mich an meiner gewählte Profession.

Leisure Suit Larry ist eine Point & Click-Adventure Serie aus der goldenen Ära (Ende 80er, Anfang 90er) des Genres. Man spielte den liebenswerten Loser Larry Laffer, dessen einziges Ziel in jedem Spiel war eine der vielen Damen ins Bett zu bekommen.
Al Lowe hat beschlossen auf der Kickstarter-Welle mitzureiten um ein Remake des ersten Larry Spiels, Land of the Lounge Lizards, zu finanzieren, aber das nur nebenbei.
 
1996 erschien das vorerst letzte Larry-Spiel, Love for Sail. 2 Jahre später hatte das Genre seinen letzten großen Hit mit Tim Schafers Grim Fandango bevor Jahre lang Flaute herrschte. Und 2003 passierte dann das hier.
In Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude übernimmt Larrys Neffe Larry Lovage die Hauptrolle. Publisher Vivendi wollte an den Erfolg der alten Teile anknüpfen und herraus kam eine groteske Minispielsammlung. Al Lowe wollte am Spiel beteiligt sein, aber erst gegen Ende der Entwicklung wurde er darauf angesprochen, wie er in einem Interview erzählt:
“Towards the end they came to me and said, ‘This game needs help.’ I said, ‘Well, maybe, what are we talking about?’ Well first you’ve got to sign a non-disclosure agreement, then you have to sign a contract that says you will only say good things about the game, and for that we’ll give you some money’”, Lowe recalled.
“And I said, ‘Wait a minute, I haven’t even seen the game yet and you want me to say that I’ll never say anything bad about it? How bad is it? ‘Pretty bad.’”
Lowe declined to participate in the game at this point, and realized he made the right decision after purchasing and playing the game himself.
Das ist doch krass, oder? Es ist klar, dass solche oder ähnliche Verträge in der Branche üblich sind, aber es ist etwas ganz anderes das mal so direkt zu lesen! Stellt euch mal vor, Lowe hätte den Vertrag unterschrieben, dann wäre er auf irgendwelchen Events dabei gewesen und hätte erzählt, wie großartig es doch ist, dass Larry Laffer endlich einen Erben hätte. 
Es ist einer dieser Momente, bei denen ich, als angehender Spiele-Journalist, an dieser ganzen Industrie zweifle. Public Relations ist eine Sache, aber jemanden vertraglich dazu zu zwingen nur gute Dinge über ein Spiel zu sagen ist böse.

Es bestätigt was Gunnar Lott auf der LANgen Nacht der Spielkultur in Karlsruhe letztes Jahr gesagt hat. Ich zitiere aus Patriks Zusammenfassung über die Diskussion:
Das soll daher kommen, dass die Presseabteilungen der großen Firmen ein Informationsmonopol für sich beanspruchen und streng kontrollieren, was wann nach außen dringt. Selbst die Programmierer würden vor öffentlichen Auftritten gezielt auf Marketingsprech getrimmt, es sei „jedes Wort eintrainiert“, sodass die Redakteure sich nur auf Werbephrasen als wichtigste Quelle verlassen könnten.
Was mir an Events wie der Gamescom am meisten Spaß macht sind Gespräche direkt mit den Entwicklern. Die sind immer so begeistert von ihren Spielen und es macht wirklich Spaß mit ihnen zu reden. Und natürlich bekommen die von oben gesagt über was die reden dürfen und was nicht. Aber der Gedanke, dass all ihre Begeisterung erzwungen sein könnte, frustriert mich einfach ungemein.
Dieser Mann ist natürlich die Ausnahme von der Regel
Als Journalist ist meine Aufgabe objektiv über solche Spiele zu berichten. Aber wenn ich mich nicht so sehr für dieses Medium begeistern würde, wo wäre dann da der Spaß? Ich mache gerne bei einem ordentlichen Hype mit, aber ist es zuviel verlangt, dabei nicht verarscht zu werden?

Samstag, 26. Mai 2012

Sonic the Hedgehog 4: Episode 2

Es ist schon irgendwie schade. Endlich hat Sonic zu seinen Wurzeln zurück gefunden, seine Spiele sind nicht mehr vollgestopft mit zu vielen nervigen Freunden oder unnötigen Gimmicks. Und auf einmal ist Sonic the Hedgehog 4: Episode 2 so... lahm. Nostalgie ist eben doch nicht alles.

Zum Review

Ein kurzer Apokalypse-Bericht

Wie ihr vielleicht wisst, spiele ich in meiner Freizeit nicht nur gerne Spiele auf dem Bildschirm, sondern auch auf einem Tisch mit Gelände und selbstbemalten Figuren. Ein guter Freund von mir hat vor Kurzem in seinem Laden für Künstlerbedarf eine Ecke für Tabletop-Spiele eingerichtet und seit dem ist meine Leidenschaft für Tabletop-Spiele neu entfacht. Derzeit konzentriere ich mich wieder auf HORDES, möchte bei Gelegenheit aber auch mal INFINITY ausprobieren. Beides natürlich zusätzlich zum Klassiker Warhammer 40k.
Auf jeden Fall hat mich besagter Freund gefragt, ob ich nicht Lust hätte etwas über unser letztes Warhammer 40k: Apokalypse-Spiel zu schreiben, da er in seinem Online-Shop mit einen kleinen Blog ergänzen möchte. Nicht, dass ich nicht auch so schon genug zu tun hätte, aber weder hier noch auf GU komme ich wirklich oft dazu über Tabletop-Spiele zu schreiben.

Keine Sorge, ich plane nicht, diesen Blog mit noch mehr Off-Topic Content zu füllen, aber wenn Interesse besteht, werde ich immer auf neue Posts verweisen. Hier auf jeden Fall der Artikel zu meiner vermutlich letzten 40k Schlacht in der 5. Edition.

Donnerstag, 24. Mai 2012

Fuck you, Hollywood

Ich entschuldige mich im Voraus dafür, dass das hier nur ein sinnloser Läster-Beitrag wird, aber es muss raus. Paramount Pictures hat bekannt gegeben, dass G.I. Joe: Retaliation von seinem ursprünglich geplantem Starttermin Ende Juni um 9 Monate nach hinten verschoben hat, um ihn nachträglich in 3D zu konvertieren.
"It is increasingly evident that 3D resonates with movie-goers globally and together with Paramount, we made the decision to bring fans an even more immersive entertainment experience,"
Okay, ich gebe zu, Rise of Cobra war jetzt nicht gerade Schindlers Liste, aber ich mag ihn. Obwohl ich das Original quasi gar nicht kenne. Von all den dummen Actionfilmen die ich gerne kucke, macht G.I. Joe einfach nur richtig, richtig Spaß. Und ich habe mich wirklich auf den 2. Teil gefreut. Umso mehr, weil er eben nicht in 3D war. Aber jetzt... puff. Alles Weg. All die Vorfreude auf Ninjas, Dwayne Johnson und dem verspiegelten Helm von Cobra Commander dahin.
 
Auch wenn mich Sir Donnerbold in unserem Podcast zu dem Thema mal böse ausgehebelt hat, ich kann 3D echt nicht ab. Ich will das dieser scheiß Trend einen schnellen und graußamen Tod stirbt! Ein dunkles, unscharfes Bild zum doppelten Preis kann doch nicht die Zukunft sein, verdammt!




Jedes Jahr gibt es eine Reihe von Filmen die ich mir nicht im Kino ansehen möchte, weil sie es mir nicht wert sind den 3D Effekt zu ertragen. Natürlich gibt es auch Ausnahmen, wie z.B. Avengers. Ob G.I. Joe 2 so eine Ausnahme sein wird? Weiß ich nicht.

Quelle: SuperHeroHype

Dienstag, 22. Mai 2012

Noir oder nicht Noir?

Ich spiele derzeit Max Payne. Den ersten Teil. Und schon nach kurzer Zeit wurde mir klar, warum dieses Spiel so beliebt war/ist und warum Fans an die Decke gegangen sind, als sie die ersten Bilder vom fetten, glatzköpfigen Max in Teil 3 gesehen haben oder als Mark Wahlberg auf Drogenengel geschossen hat.
Zwei Dinge sind mir an am Spiel besonders deutlich aufgefallen:
  1. So cool und revolutionär die Bullet Time-Mechanik damals war, ist das grundlegende Gameplay doch etwas steif. Aber so waren 3rd-Person Shooter in dieser Ära halt. Lästert über hüfthohe Mauern so viel ihr wollt, wenn man es richtig macht, ist ein ordentliches Cover-System eine echte Bereicherung und ich bin schon sehr gespannt, wie das in Teil 3 funktioniert, wenn ich mal dazu komme ihn zu spielen.
  2. Das Noir-Setting. Ich denke niemand würde abstreiten, dass Max Payne Noir-ig ist. Teil 2 nennt sich selber A Film Noir Love Story. Aber auch nur in Sachen Story, Charaktere und Dialoge. Das Gameplay ist Matrix meets Hard Boiled. Was mich zum selben Punkt bringt, den ich neulich schonmal angesprochen habe: Die Zwischensequenzen überlagern das Gameplay.
Max' Monologe triefen gerade zu vor Noir.Wenn ich Teil 1 und 2 schon ganz gespielt hätte, ich könnte eine Top 10-Liste mit den "10 Noir-igsten Sätzen von Max Payne" schreiben, so Noir ist das.
Aber, es sind eben nur diese Zwischensequenzen und die Dialoge. Nichts am Gameplay ist wirklich das, was ich mit einem Noir-Setting verbinde. Dafür ist die Action, so geil sie auch ist, einfach zu übertrieben.
Ich will das Spiel niemandem damit kaputt machen. Ich hab ja selber Spaß dran. Es geht mir einfach darum, dass das eben auch ein Fall ist, in dem die emotionalen Aspekte des Spiels von nicht-interaktiven Szenen dominiert werden und das Spiel jedes mal eine Pause einlegt, wenn die Story weitergesponnen werden muss. Allerdings nur die Handlung in der Gegenwart. Rückblenden und Max' Alpträume sind interessanterweise spielbar und erinnern eher an modernere Spiele, in denen man durch die Story-Elemente hindurch läuft, anstatt sie in Zwischensequenzen serviert zu bekommen. Dafür fehlt hier wieder die "klassische" Noir-Atmosphäre.

In diesem Sinne ist Max Payne kein Noir-Spiel, sondern ein Action-Spiel mit Noir-Flair zwischendrin. Oder erlauben uns Videospiele wie kein anderes Medium verschiedene Genres miteinander zu vermischen? Wie seht ihr das?

Samstag, 19. Mai 2012

Botanicula

Eine Eichel, eine Nuss, ein Pilz, eine Feder und ein Ast brechen auf, um die letzte Saat ihrer Heimat vor einem bösen Parasiten zu retten. Dabei treffen sie auf Volleyball-spielende Klöpse, Möchtegern-Frankensteins, einen Wanderzirkus unter der Erde und viele andere merkwürdige Gestalten. Selten ist mir so ein wirres Spiel untergekommen wie Botanicula. Aber normalerweise machen sie mir mehr Spaß. Hier lang zum Review.

Dienstag, 15. Mai 2012

PEGI jetzt auch in England

Als ob Doctor Who nicht schon Grund genug wäre, das vereinigte Königreich zu lieben, hier ist noch einer: Wie Schnittberichte berichtet führt Großbritanien nun offiziell die PEGI-Freigaben für Videospiele ein. Die BBFC, deren rotes "ab 18"-Logo sich unter anderem auf meinen Fassungen von Fallout 3, Saint's Row 2 und Wolfenstein findet, ist vorausichtlich ab August nur noch für Filme zuständig.
Ob wir es hier in Deutschland jemals so gut haben werden? Im Moment sieht es ja leider nicht danach aus. Wozu denn auch? Eine bunte Nummer ohne jegliche Angaben über die Inhalte des Spiels und Zensur von 18er Titeln haben sind ja viel besser. X_X

Donnerstag, 10. Mai 2012

Probleme mit den Kommentaren

Der Patrick hat mir auf Twitter geschrieben, dass mein Blog jetzt schon 3 von seinen Kommentaren zu meinem letzten Post gefressen hat. Sollte euch so etwas ebenfalls passiert sein, bitte schreibt mir eine Email an greenninja87@gmx.de, es könnte etwas mit dem neuen Blogger zu tun haben.

Samstag, 5. Mai 2012

Bis einer weint...

Hat euch ein Spiel schonmal zum Weinen gebracht? Nicht aus Frustration oder Wut über einen unfaire oder unschaffbaren Level/Bosskampf. Die andere Art Weinen. Hat euch ein Spiel auf einem emotionalem Level schonmal so sehr berührt, dass euch ganz schwummrig wurde und ihr den Tränen nahe wart?

Wenn ein Spiel oder ein Film so etwas schafft, dann ist es etwas ganz besonderes. Wenn euch eine Geschichte so bewegt, dann geht es über schnöde Unterhaltung hinaus und verankert sich in eurem Gehirn als einer dieser ganz besonderen Momente. Aber da haben wir schon den Haken: Es ist eine Geschichte.
Wenn ich selbst an fiktive Ereignisse denke die mich an diesen Punkt bringen fallen mir sofort 2 Dinge ein:
Ich bitte euch inständigst, wenn ihr nicht wisst wovon ich rede, seht euch diese Videos NICHT an. Gerade in der Szene aus Doctor Who wäre der Effekt völlig für den Arsch, wenn ihr die Charaktere nicht 2 Staffeln lang kennen und lieben gelernt habt:

Ich will nicht sagen, dass mich ein Spiel noch nie mitgerissen und begeistert hat. Über so manche Entscheidungen habe ich lange gegrübelt und am Ende das Ergebniss bereut (I'm looking at you, Tenpenny Tower). Aber selten hat mich ein Spiel auch nur annähernd berührt wie die oben genannten Szenen.

In Extra Credits wurde es schon ein paar mal angesprochen, dass ein Spiel einem zum Weinen bringen kann. Die Frage die ich mir jetzt stelle ist: was kann ein Spiel in Sachen Gameplay dazu beitragen, dass der emotionale Aspekt nicht nur vom Drehbuch/Skript/Dialogen/Zwischensequenzen getragen wird? Überlegt mal, ob euch ein Spiel schonmal (fast) zum Weinen gebracht hat? Hätte das auch ohne Gameplay, also als Film/Serie/Buch funktioniert?

Spiele sind interaktiv, das ist der entscheidende Vorteil gegenüber anderen Medien. Diese Interaktivität führt ab und an auch dazu, dass man eine tiefere Bindung zu den Charakteren aufbaut. Man hat ihnen nicht nur zugesehen, sondern sie begleitet. Mass Effect 3 war nahe dran, was den emotionalen Teil anbelangt und hätte Garrus so eine Szene bekommen wie Mordin, dann wäre das gleich nochmal 'ne Ecke härter gewesen.

Dann ist da natürlich noch Edna bricht aus. Ihr habt meinen Artikel warum das Spiel so scheiße geil ist gelesen, oder?
Ich überlege grade, was es noch für Spiele gab, bei denen ich mehr empfunden habe, aber es fällt mir nicht viel ein. Es ist ewig her, dass ich Final Fantasy VII gespielt habe. Auch wenn der Tod von Aeris in diesem Zusammenhang oft genannt wird, kann ich mich nicht mehr wirklich daran erinnern, wie ich damals reagiert habe.
Ich weiß noch, dass mich ein Plot Twist in Jak 3 damals sehr umgehauen hat und den Schurken von der "blöder Arsch" in die "Ich bring dich um!"-Kategorie befördert hat. 

Ich wollte schon ewig über diese Szene schreiben, aber das bringt uns hier nicht weiter. Also nochmal: Was kann ein Spiel tun, dass es euch emotional berührt, ohne sich zu sehr auf Methoden zu verlassen, die in anderen Medien etabliert wurden? Der Schlüssel liegt im Gameplay und in der Interaktivität des Mediums. Und genau da hab ich einen Hänger.


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